ゲームレビュー① プロ野球スピリッツ6

野球大好き管理人の日記帳・・・
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今回が初めての試みとなるゲームレビュー。

管理人が気まぐれでプレイしたゲームのレビューを記事にしていきます。

今回が初めてなので、不評だったら単発企画になるかな。





記念すべき第1回目は・・・

無題

プロ野球スピリッツ6


これまで2,3,4,5完全版とプレイしてきたプロスピシリーズ。

しかし今回は金欠の為友人に1ヶ月ほど借りてましたw


かなりの長文になると思うので、スルーする方はスルーでお願いしますw








「コナミのリアル野球ゲームはダメ」といわれた下馬評を一気に覆したプロスピシリーズ。

最初のうちはパワプロのシステムを踏襲し、見た目がリアルになったそのゲームは非常に美しく、

なおかつリアルゲームではそれまで両立出来なかった操作性のよさを実現し、

新時代の幕開けを思わせたが、やればやるほどバランスの悪さが露呈された。

さらにナムコ製の名作の誕生によってコナミのリアル野球ゲームは暗黒期を迎えていた。

デフォルメされたパワプロシステムはパワプロにこそ合うのであって、

リアルでやっても劣化パワプロにしかならない。




プロスピとの出会い



しかし先にパワプロという革命を起こし、ファミスタを抜き去ったのはコナミである。

ナムコの名作、熱チュープロ野球の存在がコナミを本気にさせてのかもしれない。

プロ野球スピリッツ2と出合ったとき、脱帽した。

コナミが本気で作ったリアル野球ゲームは本物だった。

再度、革命は起こったのだ。これぞ永年追い続けた野球ゲームの完成系だ。




順調な進化



3以降も順調な進化を続けていった。

2でプロスピと言う野球ゲームと出会い、

3で駆け引きで盗塁をするゲームと出会った。足の遅さはスタートでカバーできる点は現実さながら。

4ではコアな野球ファンに評価されるような、

“リアル野球”としてのバランスこそが、大幅に強化されたゲームになった。

5完全版でまるで人間のようなCOMとの対戦が出来るようになった。

5完全版時点で、プロ野球スピリッツこそ、この地球上で最も現実に近い野球ゲームとなった。




プロ野球スピリッツ6



ようやく本題に入る。

管理人はこのプロ野球スピリッツ6を手にとって、実際にプレイしてみた。




WBCモード



今作の目玉モード、WBCモード。

これは完全に目玉のようなオマケモードであった。

ほとんどと言っていいほど融通が利かない。

メンバー表、リーグ表はすべて固定。観戦モードもなし。

「アレンジチームにイチローやビービをいれてペナントをプレイしよう!」と考えている方には残念ですが、

WBCモードと本編は別物扱いなのでそれは出来ません・・・

しかし日本以外にも、野球の母国アメリカや奇跡を起こしたオランダなどでのプレイは可能。

試合を楽しむ、09大会の再現をするという方には十分楽しめるはずだ。




スターダムモード



スターダムモードだが、新人選手で1年間をプレーするというもので、

1年たったら強制的にエンドということになる。

最初は1年と言う期間は短いと感じるかもしれないが、やってみると1年は長く感じられると思う。

システム的には前作のスターダム、4のMVPのようなもの。

パワプロのマイライフに似たところもあるが、それに比べるとイベントが少なく、

純粋に野球部分を楽しむ感じ。

次回作以降に期待するとしたら、このイベントを増やしていただきたい。

「パワプロ買ってマイライフやれ」といわれるかもしれないが、折角ここまでリアルな設定なので、

プライベート面も増やしていただきたいと言う気持ちもある。




ペナント



ペナントは突っ込みどころ満載の使用になっている。

ペナントレース、1年を戦い抜く厳しさと達成感を表現してきた前作。

管理人に言わせれば、前作から何が変わった?

強いて言えば背景が変わったくらい。

オフシーズンやアクシデントのリアリティなど進化の要素はまだあるはずだ。


しかしプロスピほどリアルなペナントを楽しめるゲームは無いことにかわりはない。

改めておさらいしておこう。

このゲームのペナントには、「先発調整力」、「疲労回復度」、「疲労度」たるパラメータがある。

これがこのゲームのペナントの特徴であり、リアルなペナントを実現するには不可欠な要素だ。



■疲労度・疲労回復度

各選手ごとに「疲労回復度」というパラメータが設定されており、

一年間普通にフル出場する金本のような選手はS、高卒ルーキーなどはFになっている。

高卒ルーキーを育てていく過程で1年間戦い抜く体力をつけていくのである。

つまり、試合に出る度に“疲労度”という物が蓄積されるのである。

疲労が溜まってしまうと絶不調になるばかりか、経験上ケガもし易くなっている気がする。

そのため、疲労回復度は年間スタミナと同義で、

いくら能力が高かろうとこれが低ければ1年通して出場することは困難なのである。

それによって常にレギュラー陣だけ試合に出していれば良いのではなく、

大差が付いた場合等は控えと入れ替え、疲労の蓄積を防ぐのが大事となって来る。

控え選手の存在も従来の野球ゲーより遥かに大事なのだ。



■先発調整力

珍しいパラメータに“先発調整力”というものがある。

これは通常のスタミナとは別のスタミナで、普通の選手は中5~7日くらいでMAXとなる。

MAX時のスタミナは通常時の倍以上となり、

つまり先発調整さえさせれば誰でも先発で長いイニングを投げることが可能なのだ。

現実の中継ぎ投手だって先発で5回投げるスタミナは当たり前にある。

1イニングでヘロヘロになるなど有り得ない。

ついにゲームでこの矛盾の答えが示されたのだ。


この調整力が高い選手は短期間で先発スタミナの貯蓄が可能で、中4日等をこなすことが出来る。

また、先発調整で得たスタミナは中継ぎ登板時には発揮されず、

その場合、当然、緊急登板になるために調子も最悪になってしまう。

事前に“先発調整”か“リリーフ待機”でしっかりと分業を行う必要がある。

リリーフ投手は先発調整力が低い代わりに前述の“疲労回復度”が高く、連投が可能なので、

やはり先発も可能だがリリーフの方が向いている、ということになる。

長期的に投手陣の台所を見ておかなければペナントを勝ち抜くのは難しい。

地球最強のペナントレースシミュレーターだ。




試合システム



最後に試合システムに対して注文をつけたい。

前作5完全版で基本的なシステムは完成した。

まさにリアル野球ゲームの頂点に立つにふさわしいバランスと仕上がっている。

しかし相変わらずCPUが野球をしてくれない。

監督の采配もそうだし、選手のグラウンド内の判断もそうだし。

リリーフピッチャーをそのまま打席に立たせるとか、

同点、ノーアウト満塁時のゴロで本塁封殺より併殺を優先するとか。

だから一向に野球の醍醐味である読み合い・駆け引き、

といったところを楽しめない。


盗塁のスリリングな駆け引きや、打者との真剣勝負といった読み合い・駆け引きとは別に、

進化の要素が読み合い・駆け引きに残っているのだ。


■バットをもっと折れやすく!

リアルではバットはもっと頻繁に折れるはず。

バットが折れたことで三塁手が打球処理を失敗するところまでリアルにお願いしたい。


■雨天試合、雨天コールドゲームを!

ペナントで長いシーズンを戦い抜く上で、常に晴れているのはおかしい。

雨天で泥だらけのユニフォームで戦う選手たちの姿を再現して欲しい。




総評



オンラインの要素はおもしろかったが、オンライン環境の無い方はプレイできないので、

ここではないものとする。


管理人からみて6は完成形ではない。

まだ1段階、先の世界はあるはずだ。

プロスピシリーズをプレイしたこと無い方には是非おススメしたいが、

プレイしたことのある方にはマンネリ化を招きやすいので次回作に期待したほうがよいだろう。

いずれにせよ、このゲームがまだ進化の要素を残していることは間違えない。










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この記事へのコメント
WBCモードの説明で力尽きましたorz
2009/10/11(日) 11:22 | URL | ★巨人★ #-[ 編集]
最後まで読みましたが、かなりリアルに近いゲームですね。
ナムコとコナミで組んで、最高のオンラインゲームを作って欲しいです
2009/10/11(日) 13:40 | URL | R・ブライアント #-[ 編集]
パワプロだけやってて、プロスピはやったことありませんでした。
ところどころでパワプロに例えてくれて、プロスピが欲しくなってきました!
2009/10/11(日) 14:52 | URL | うえり #-[ 編集]
パワプロはやってたなぁ。
2009/10/11(日) 16:09 | URL | よっしー #-[ 編集]
このコメントは管理者の承認待ちです
2012/02/02(木) 08:02 | | #[ 編集]
このコメントは管理者の承認待ちです
2012/07/02(月) 16:01 | | #[ 編集]
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